Že by se právě naskytla swing-trade příležitost na akciích Skillz? 🤔💰

Skillz je mobilní turnajová platforma. V podstatě se jedná o to, že bere konkurenční mobilní hry a vytváří pro ně určitý druh turnajů. Jejich produkt funguje v podstatě takto: Vytvářejí software pro pořádání turnajů. Nabízejí tento software společnostem provozujícím mobilní hry jako snadno implementovatelné řešení. Mobilní herní společnosti realizují turnaje pomocí jejich softwaru. Při každém turnaji pořádaném pomocí jejich softwaru si berou podíl z celkového výherního fondu. Je nesmírně důležité si uvědomit, že produktem společnosti $SKLZ-5.1% je však pouze tento softwarový balíček pro turnaje. Sami žádné mobilní hry nevyvíjejí a jsou zcela závislí na třetích stranách, které se rozhodnou jejich software používat.

 

 

Symbol: $SKLZ-5.1% 

Momentální cena: 10,58 $

Kapitalizace: 4,37 mld. $

Předpokládaná potenciální cena dle Tipranks: 19 $ (+75,12 %)

 

Trh s mobilními hrami

Mobilní hry tvoří více než 50 % všech příjmů z videoher na celém světě. V USA, jednom z největších herních trhů na světě, dosáhly v roce 2020 příjmy z mobilních her zhruba 11 miliard dolarů. Očekává se, že celosvětový podíl mobilních her bude i nadále růst, a to i v poměru ke zbytku globálního růstu her. Konkrétně v USA došlo k nárůstu podílu globálních příjmů z mobilních her. V průběhu let předstihla Japonsko jako největší trh mobilních her na světě.

 

 

Demografické údaje

Demografická situace v oblasti mobilního hraní se v průběhu let rychle mění a zejména v USA již není taková, jak by se tradičně očekávalo. Například děti a mladí dospělí ve věku 16-24 let již netvoří většinu hráčů mobilních her. Ve skutečnosti je více než třetina všech mobilních hráčů ve věku 45+. Navíc zatímco jen 66 % mužů hraje mobilní hry, 70 % žen hraje mobilní hry. Průzkum trhu v oblasti hraní a výdajů ukazuje, že starší dospělí utrácejí za videohry nejen více peněz ale i času. Nejcennější demografickou skupinou pro mobilní hraní je tak ve skutečnosti skupina žen ve věku 45+. Docela nečekané co?

 

 

Populární herní trendy

Nejoblíbenější kategorií her jsou "hyper-zábavné" hry, kdy si uživatelé stahují desetkrát více her této kategorie, než je průměr. Nejvýnosnějšími mobilními hrami v Severní Americe jsou ve skutečnosti logické hry, které zachycují 22 % celkových příjmů z mobilních her v Severní Americe. Hry s rozšířenou realitou (AR) / lokalizační hry představují zase nejmenší trh z hlediska příjmů v Severní Americe (2,83 %).

 

 

Kde si stojí $SKLZ-5.1% - plusy 

$SKLZ-5.1% má vhodnou pozici, aby zaujal správnou demografickou skupinu hráčů a dosáhl tak nejvyšších možných příjmů. Podle údajů firmy je více než 50 % jejich uživatelů ve věku 45+ a zhruba 10 % uživatelů je ve věku 18-25 let. Většinu jejich uživatelů navíc tvoří ženy. Kromě toho hráči, kteří používají platformu Skillz, tráví nakonec více času na hře nebo jiných hrách $SKLZ-5.1% než například na TikToku, Facebooku nebo YouTube. U hry $SKLZ-5.1% tráví podle dat více než 3x více času než u průměrné mobilní hry!

 

Stále jsou na cestě k expanzi do Indie, která představuje masivní injekci možných příjmů. $SKLZ-5.1% se navíc snaží expandovat z karetních her i do závodních her, stříleček a her typu battle-royale. A konečně, současné příjmy společnosti $SKLZ-5.1% z jednoho uživatele se zvýšily o více než 60 %. Společnost úspěšně zpeněžuje svou současnou uživatelskou základnu a zvyšuje objem příjmů, které z ní získává.

 

 

Kde si stojí $SKLZ-5.1% - mínusy 

Naposledy ve 2. čtvrtletí 2021 pocházely téměř tři čtvrtiny příjmů z pouhých 3 her: Bingo, Solitaire Cube, 21 Blitz a Blackout Bingo. Obecně se na většině příjmů $SKLZ-5.1% podílí hrstka her a tento stav zůstává v posledních 5 letech bohužel konzistentní. To představuje značné riziko, protože to ukazuje, že SKLZ není schopen inovovat mimo své dojné krávy, a jakmile mobilní hry přestanou být populární, SKLZ nebude mít, jak nahradit ztracené příjmy.

 

SKLZ platí rekordní částky, pokud jde o získávání zákazníků prostřednictvím marketingu. Jejich měsíční počet aktivních uživatelů však v letech 2020 až 2021 ve skutečnosti klesá. $SKLZ-5.1% v současné době utratil za marketing více, než činily celkové příjmy v předchozím roce! Přesto jim uživatelé ubývají. To je velmi znepokojivé, pokud jde o schopnost společnosti SKLZ pokračovat v rychlém růstu.

 

Finanční údaje

Růst příjmů $SKLZ-5.1% je i nadále velmi působivý, každý rok se zdvojnásobuje (a letos se opět zdvojnásobí). Zároveň jsme však svědky toho, že marketingové náklady rostou rychleji než výnosy, což je mimořádně znepokojivé tempo. Výdaje na marketing vzrostly o více než 100 % ročně a jsou na nejlepší cestě je letos výrazně překročit.


To je obzvláště znepokojivé, protože to znamená, že $SKLZ-5.1% vydává více peněz na marketing, než kolik díky němu dostává zpět. A protože se jedná o víceletý trend, nevypadá to, že by se marketing vyplácel i v dlouhodobém horizontu. V důsledku toho společnost $SKLZ-5.1% každoročně ztrácí peníze stále rychleji.

 

SKLZ má slušně zdravou rozvahu. Má více než 700 milionů dolarů v oběžných aktivech a pouze 125 milionů dolarů v krátkodobých závazcích. SKLZ tak má k dispozici dalších 575 milionů dolarů v hotovosti nebo jiných likvidních aktivech. To je sice hodně peněz, ale SKLZ je na cestě k tomu, aby v roce 2021 utratil více než 300 milionů dolarů čisté ztráty, což tuto částku sníží o více než polovinu. Důvodem, proč má $SKLZ-5.1% tak hodně peněz je navíc to, že již prodal další akcie, aby mohl financovat svůj provoz. V roce 2021 získal SKLZ nabídkou nových akcií více než 400 milionů dolarů.

 

Společnost SKLZ má příšerné peněžní toky, protože spaluje peníze prostřednictvím svých operací. Jediné pozitivní peněžní toky za posledních několik let má díky financování, což znamená, že SKLZ přežívá jen díky tomu, že nabízí další akcie a tyto peníze používá na svůj provoz. 

 

Výhled

Společnost $SKLZ-5.1% má zajímavou pozici pro zachycení demografické skupiny s vysokou hodnotou na trhu mobilních her. Činí tak však v rámci nejmenších kategorií, které jsou v rámci jejich demografické skupiny populární. Má možnost expandovat do dalších kategorií, ale protože nejsou společností vyvíjející mobilní hry, nejsou schopni cíleně expandovat do dalších typů her. Musí se spoléhat na to, že se vývojáři třetích stran rozhodnou používat jejich platformu a zároveň pro ně vyvíjet populárnější kategorie her. I přesto, že negativa dnes přesahují pozitivní zprávy okolo společnosti, nezapomínejme, že se akcie od ATH propadly o neuvěřitelných 76 %. Podhodnocenost akcií $SKLZ-5.1% nechám po předčtení tohoto článku na vás, přesto zůstávám nadále přesvědčen, že jsou momentální ceny prozatím alespoň z dlouhodobého hlediska velmi atraktivní...

 

DISCLAIMER – nejsem investiční profesionál, ale jen zaujatý retailový investor, takže se nejedná o investiční doporučení. Před nákupem si prosím udělejte vlastní analýzu. 


Příležitost už jedna byla, na konci června jsem $SKLZ-5.1% shortoval. 😉 Ale je to teď hezky dole, tak až se propad zastaví, pravděpodobně bude nejvyšší čas začít vyhlížet pro změnu BUY.

Upvote ⬆️

Timeline Tracker Overview